Nya perspektiv från #fbtb2018
Efter många om och men i och med kaoset i tågtrafiken i häromveckan lyckades jag slutligen ta mig till Stockholm tidigt tisdag morgon. Där tillbringade jag sedan två inspirerande dagar på From Business to Buttons. Till FBTB kommer talare från hela världen och de erbjuder även möjligheten att deltaga i workshops med dessa talare om man vill fördjupa sig inom ett område.
I år var vi 850 deltagare som befann oss på Cirkus denna soliga tisdag. Detta var mitt andra år på FBTB men det var första gången jag var där som cygnian. I fjol drömde jag ännu om hur det skulle vara att jobba med design då jag själv satt som fullstackare på ett företag där UX-design inte var något man sysslade med än. Så mycket har hänt sedan dess, märkte jag när jag i efterhand gick igenom mina anteckningar. Jag uppfattade att årets konferens hade betydligt mindre fokus på sådant som metoder och verktyg, och mer fokus på mjuka värden. Till någon grad kanske det stämde, men mycket av det berodde på allt vad jag fått lära mig under tiden på Cygni, uppdraget och talangprogrammet. De numera triviala delarna fångade helt enkelt inte min uppmärksamhet lika mycket.
Första talare ut var Jared Spool som gav en fantastisk presentation om utvecklingsfaserna hos personer, organisationers UX-design och marknaden. Du kanske har hört talas om vår personliga växtprocess i fyra steg från omedvetet inkompetent till omedvetet kompetent? Det finns liknande växtprocesser för de andra två områdena. UX-design på företag går från vad han väljer att kalla “the Dark Ages” (då det inte finns någon alls), till det femte stadiet “Infused UX design” (då alla kan designa). För att ta sig dit krävs att man jobbar med kunskapsspridning. Tänk dig att du istället för att rita samma dialogruta i sjutton olika lägen för att försäkra dig om att det blir rätt gjort bara kan skissa upp den snabbt på en whiteboard och utvecklaren förstår precis vad du menar. Allting går mycket fortare och blir mycket roligare för er båda, och ni kan fokusera på de riktiga problemen.
"Du kanske har hört talas om vår personliga växtprocess i fyra steg från omedvetet inkompetent till omedvetet kompetent?"
På liknande tema pratade Alla Weinberg om företagskultur och hur en bra kultur leder till bra resultat. Som exempel berättade hon om hur rektor Linda Cliatt-Wayman fick upp testresultaten med 170% på ett år genom att sätta eleverna först. Därefter gav hon oss en snabb guide i hur man designar en bättre kultur på sitt företag. Det var oerhört fascinerande och jag ångrar nästan att jag valde bort hennes workshop. Som tur är har vi redan en bra kultur på Cygni.
Maria Giudice gav oss några tips om hur man gör för att få igenom sina idéer på företagen. Några av hennes “lärdomar från slagfältet” är att ha support från sin chef, synliggöra sitt arbete, fira varandras framgångar och att vara sig själv. Även hon föreläste om hur företagssilon hämmar innovation och vikten av att riva murarna mellan avdelningarna och individernas kunskapsområden.
Vi fick också en snabb inblick i ett nytt verktyg som inUse utvecklar som de kallar Augmented Service Platform Canvas. I samband med det påminde de oss om att även verktyg går ur tiden så det är viktigt att lägga tid på att byta ut dem emellanåt. De upplyste oss om att en stor del av den tid Pixar lägger på varje film går åt att förbättra sina renderingsprogram. Hade de inte gjort det så hade vi fortfarande sett på filmer i samma stil som Toy Story - och visst, det var en jättehäftig film när den kom, men den bleknar mot dagens animerade filmer.
UX-design går att applicera på de flesta områden, inte bara inom IT. Namrata Mehta berättade om ett projekt i Indien där de minskat dödsfall hos nyfödda barn och deras mödrar genom att sätta ett gäng UX:are på att undersöka varför dödsfallen var så många och vad man kunde göra åt det. I USA jobbar Dana Chisnell på att förbättra regeringens interaktion med medborgarna. Hon berättade bl a om deras undersökning av valprocessen och hur länens uppsatta process fullkomligt skilde sig från den process en väljare skulle behöva. Av 10 tidskrävande steg var det först i steg 8 som de fick veta det de ville först, och vid varje steg finns ett val: fortsätta eller lägga ner. Får man inte ut någonting av det är risken stor att man ger upp.
Säkerhet är inte bara för nätverkskunniga och hackers, inledde Ame Elliot, innan hon fortsatte med att förklara säkerhet ur ett UX-perspektiv. Genom design kan vi få användaren att känna sig säker med produkten. Om vi till exempel är öppna och tydliga med varför vår app behöver tillgång till kameran på din telefon känns det tryggare än om vi bara listar trettio rättigheter som appen kräver utan motivering.
Tony Ulwick höll föredrag om Jobs-to-be-Done: teorin som fokuserar på grundproblemet snarare än hur man kan förbättra nuvarande lösning. Kunderna behöver inte nödvändigtvis en borr, de behöver ett hål. Kanske kan man lösa det på ett annat vis?
Slutligen fick vi en annan vinkel på användarupplevelser under en intervju med Kellee Santiago, en av skaparna bakom spelet Journey. Deras spel öppnar upp för nya möjligheter genom att ta bort sådant som annars begränsar. Det finns till exempel inget språk, så vem som helst kan spela det och förstå handlingen. Möter man någon annan online kan man inte kommunicera normalt utan njuter bara av varandras sällskap under den tid det varar. Det finns ingen press på spelaren och inga monster att slåss mot; målet är att ta sig till en punkt och på vägen dit utforskar man världen. Ett annat intressant designval de gjorde var att ta bort armarna från spelfiguren för att spelarna inte skulle förvänta sig att kunna lyfta saker eller liknande. Detta gjorde de då de inte hade tid att utveckla sådan funktionalitet, och det fungerade: ingen störde sig på att det inte gick att göra sådant som kräver armar för de hade ju inga.
På onsdagen begav jag mig till Sjöfartshuset i Gamla stan där Jared Spool och Dana Chisnell höll sin heldagsworkshop om Design for Delight - hur man går från bra till superbra. Dana delar upp "delight" i tre delar: nöje, flöde och mening. Genom att adressera minst en av dem höjer man användarupplevelsen till en nivå över förväntan. Nöje är det lättaste och billigaste att införa, och det kan vi skapa genom bra principer. Flödet förbättrar vi genom att ta bort så många steg som möjligt och minska tiden som användaren måste lägga på att hantera verktyget snarare än att få jobbet gjort. Mening är svårast men ger mest. Hur ser kundens liv ut om ett år efter att de börjat använda produkten? Hur påverkar den andra personer i kundens liv? Vi skulle pratat om en påhittad app i övningen men gled istället in på Swish och konstaterade att det är ett bra verklighetsexempel på en app som förändrat alla våra liv.
Utmaningen med design är att förr eller senare så vänjer sig folk vid det som en gång i tiden överträffade deras förväntningar, och det blir den nya grunden för deras förväntningar. På så vis är vi alltid i full gång med att göra livet ännu bättre!
Alla tal kommer upp på YouTube inom kort så håll utkik!